原標(biāo)題:國產(chǎn)游戲吹響出海號(hào)角
中國文化傳媒網(wǎng)記者吳敏
近幾年,積極推動(dòng)游戲產(chǎn)品出海已成為眾多游戲企業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)策略。據(jù)了解,游戲產(chǎn)品風(fēng)靡全球的FunPlus、IGG、智明星通等傳統(tǒng)游戲企業(yè)多年深耕海外,在戰(zhàn)略上經(jīng)驗(yàn)豐富,表現(xiàn)不俗。比如IGG旗下熱門游戲《王國紀(jì)元》上線兩年多來已經(jīng)在85個(gè)國家和地區(qū)的App Store中拿下游戲暢銷榜第一,全球營收已超過8.25億美元。不單單大廠有打開海外市場的能力,國內(nèi)一些小廠商在面向海外市場上,專注于深耕細(xì)分領(lǐng)域,也占據(jù)了不錯(cuò)的市場份額。
國產(chǎn)游戲出海是產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
游戲企業(yè)出海效應(yīng)漸顯。根據(jù)App Annie報(bào)告,2012年7月至2018年6月,中國移動(dòng)游戲在中國以外市場App商店游戲綜合下載量超140億次,2018上半年iOS及Google Play綜合收入同比增長超過了40%;綜合用戶支出超160億美金;中國以外市場的App Store和Google Play上的游戲超過4400款A(yù)PP,其中用戶支出超過100萬美金的中國發(fā)行商發(fā)行的游戲APP數(shù)量近900款。
相較于文學(xué)、影視、動(dòng)漫等,游戲更具有普適性的娛樂功能,所需跨越的文化差異也相對較小。6年來,國產(chǎn)游戲出海頻繁,也反映出中國文化產(chǎn)業(yè)的輸出市場的蓬勃發(fā)展。
游戲出?;馃幔辉倬窒抻诟郯呐_(tái)、東南亞等用戶屬性相似的地區(qū),同時(shí)也拓展了歐美、日本、韓國等很成熟的游戲市場。其實(shí)海外優(yōu)質(zhì)付費(fèi)用戶數(shù)量更為龐大,游戲分級(jí)制度更為完善。因此,很多游戲廠商為避免國內(nèi)游戲體量大競爭強(qiáng),以積極向海外市場布局形成了產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的趨勢。
全球游戲下載量、用戶支出和參與度持續(xù)攀升
根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)報(bào)告:自2016年上半年到2018年上半年,全球游戲下載量iOS及Google Play綜合數(shù)據(jù)增幅30%,全球游戲用戶支出增幅55%,全球游戲使用時(shí)長僅安卓手機(jī)便有30%的漲幅。
據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。海外市場5年增長近15倍。
中國游戲產(chǎn)業(yè)海外市場收入的倍增,有賴于其世界地位的變化。發(fā)展20余年以來,游戲生產(chǎn)已從早期供應(yīng)商為主的“中國制造”身份升級(jí)到現(xiàn)在的“中國創(chuàng)造”,從注重?cái)?shù)量上的粗獷擴(kuò)張,到更加關(guān)注自主創(chuàng)新,著重打造品牌和技術(shù)上的領(lǐng)先優(yōu)勢,用更為國際化的理念和方式,將中國品牌帶到全球舞臺(tái)。
在出海戰(zhàn)略上,從技術(shù)積累,人才培養(yǎng),資金供應(yīng),創(chuàng)意構(gòu)思,文化底蘊(yùn)等方面,中國已有了充分的文化自信,與全球游戲行業(yè)之間的差距愈來愈小,甚至有些方面超過全球游戲的平均水平。同時(shí)在“中國文化熱”的環(huán)境下,游戲出海向全球用戶更近距離的展現(xiàn)了我國文化的豐富多彩。
中國游戲發(fā)行商全球布局亞太市場成績突出
根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,亞太地區(qū)在中國游戲發(fā)行商的海外擴(kuò)張中占據(jù)主導(dǎo)地位。首先海外國家游戲付費(fèi)模式已經(jīng)很成熟,特別是優(yōu)質(zhì)用戶付費(fèi)基數(shù)比較穩(wěn)定,玩家的這種付費(fèi)習(xí)慣也讓游戲企業(yè)的現(xiàn)金流趨于平穩(wěn)的狀態(tài)。亞太地區(qū)的日本玩家平均付費(fèi)率超過60%,平均年花費(fèi)為312.97美元;美國的用戶支付習(xí)慣早已養(yǎng)成,在一定的市場積累下能獲得高額收入;俄羅斯、中東市場亦有很大的增長空間。
其次,世界人口第二大國印度,其巨大的人口基數(shù)為中國游戲發(fā)行商的海外下載量做出了巨大貢獻(xiàn)。游戲文化深厚的日、韓兩國,相比歐美地區(qū)更易接受中國文化產(chǎn)業(yè)的輸出,且自身國家游戲產(chǎn)業(yè)成熟、規(guī)則透明,人均消費(fèi)水平高,也更容易借助文化共鳴進(jìn)行游戲輸入。同時(shí)中國智能機(jī)出口量的提升等多方面因素的影響,助力了更多移動(dòng)游戲類應(yīng)用通過預(yù)裝方式進(jìn)入海外市場。
重度游戲引領(lǐng)全球游戲參與度
2018年上半年,據(jù)國產(chǎn)游戲在全球游戲玩家參與度中的數(shù)據(jù)顯示,各國在游戲類別的體驗(yàn)上數(shù)據(jù)比例相差較大,其中一些亞太地區(qū)比如泰國和菲律賓有98%的玩家更偏愛玩重度游戲,而印度尼西亞的玩家也有高達(dá)96%的參與度。輕度和中度游戲市場相較極弱,不過僅日本在中度游戲領(lǐng)域占有了58%的份額,極大超過了同期其他國家中度游戲市場。
縱觀全球市場用戶反饋,中重度游戲是中國游戲廠商向海外市場主推的方向,究其原因有以下幾點(diǎn):一,中重度游戲相較輕度游戲玩法系統(tǒng)更復(fù)雜,題材類型更多元化,強(qiáng)調(diào)玩家間的對抗性和社交性,也更易獲取用戶留存率。二,輕度游戲因更易上手且用戶覆蓋廣,但玩家粘度低。中重度游戲用戶的養(yǎng)成內(nèi)容深度較強(qiáng),玩家忠實(shí)度和粘性更高,也更易形成特定的用戶目標(biāo)群。三,中重度游戲開發(fā)成本更高,盈利能力較強(qiáng),市場的生命周期更長。因此國內(nèi)游戲廠商更愿意投入可長線盈利的中重度游戲產(chǎn)品出海。
據(jù)了解,重度游戲以動(dòng)作類、角色扮演類和策略類游戲?yàn)橹?中度游戲以街機(jī)類、卡牌和競速類游戲?yàn)橹?輕度游戲則以休閑類、益智類和音樂類游戲?yàn)橹鳌?/p>
以上App Annie數(shù)據(jù)顯示,2018上半年國產(chǎn)游戲海外用戶支出排名前四名的均為重度游戲,推出以IGG的《王國紀(jì)元》,F(xiàn)unPlus的《火槍紀(jì)元》、《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》,智明星通的《列王的紛爭》等游戲?yàn)榇淼闹袊鴤鹘y(tǒng)游戲企業(yè),多年致力于游戲的全球化研發(fā)、全球化市場及全球化運(yùn)營,積攢了寶貴而深厚的經(jīng)驗(yàn),成為了海外游戲發(fā)行的佼佼者,可持續(xù)為全球市場推出更多成功的優(yōu)秀產(chǎn)品續(xù)航。
國產(chǎn)游戲海外發(fā)行給游戲行業(yè)本身也提出了更高的要求。不僅僅需要有超高的技術(shù)支持、精美的畫質(zhì)展現(xiàn)、本地化的貼心服務(wù),更需要有新奇的創(chuàng)意自研能力,以及精細(xì)的產(chǎn)品運(yùn)營能力。通過用戶群體大數(shù)據(jù)調(diào)研分析,為產(chǎn)品發(fā)行提升綜合競爭力、延長游戲壽命已成為游戲占有市場的核心要素。國產(chǎn)游戲出海必然是在高品質(zhì)、高要求的環(huán)境下方可結(jié)出豐碩的果實(shí)。
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